jeudi 27 novembre 2014

Activité : L'équation de recherche façon puzzle




Je continue sur ma liste d'activités de pédagogie active, testées et approuvées ! Après Les Chimères, voici un autre jeu "clés en main", à utiliser pendant vos formations...

J'ai créé ce jeu en modifiant un autre jeu proposé par Andrew Walsh et Padma Inala. "The washing line strategy" permettait aux apprenants d'exprimer physiquement l'idée de recherche booléenne en épinglant des mots clés et des Booléens sur une ficelle (comme on accrocherait des vêtements à un fil à linge).
J'ai décidé d'aller plus loin en incluant d'autres items que l'on peut trouver dans une équation de recherche (des cartes vierges pour les mots-clés, des Booléens, certains codes de champs de PsycINFO - la base de donnée sur laquelle je fais la démonstration de recherche - et des parenthèses). J'ai laissé tombé la ficelle, qui me semblait superflue, et je me suis retrouvée avec des espèces de pièces de puzzle à remettre dans l'ordre - d'où le nom.

L'équation de recherche façon puzzle


Les règles du jeu

Les participants sont répartis deux par deux et je leur donne un petit sac contenant des pièces de puzzle plus une carte expliquant le jeu et leur donnant des requêtes imaginaires de demande d'information (vous les trouverez toutes les six - traduites exprès pour vous ! - dans le document téléchargeable au bas de cette page).
Ils doivent créer des équations de recherche à propos de cette requête, en utilisant les éléments de puzzle contenus dans le sac.
La formatrice passe d'une paire à l'autre pour vérifier s'ils ne sont pas trop perdus et les aider à corriger leurs erreurs.

Matériel requis

  • Des pièces de puzzle imprimées sur des cartons de couleur ;
  • Une carte d'explication par groupe, elle aussi imprimée sur du carton (et plastifiée si possible, histoire qu'elle dure plus longtemps) ;
  • Des sacs en plastiques (j'utilise des ziploc à fleurs...) pour que les petites pièces ne s'échappent pas !
Remarque : comme les étudiants peuvent écrire sur les pièce de puzzle "terme de recherche", il faut en ré-imprimer régulièrement.

Comment ça se passe

Dans le contexte de mes formations, le but final de ce jeu est de permettre aux étudiants de comprendre comment modifier eux-mêmes les équations de recherche dans une base de donnée bibliographique.
Du coup, il s'adresse à des étudiants ayant un niveau un peu avancé et pour lesquels il serait intéressant de comprendre comment créer des requêtes complexes.

J'ai fait plusieurs tests avec différentes classes et j'en conclus que ce jeu est à utiliser uniquement avec des étudiants maîtrisant déjà bien les bases de la recherche documentaire. Dans l'idéal, je le fais avec des groupes que j'ai déjà vus une première fois et avec lequel on a couvert les bases (notamment, comment utiliser des champs de recherche et les Booléens).

La grosse difficulté pour eux, c'est de comprendre comment marchent les parenthèses (enfin, si vous avez des matheux, ça devrait être plus facile, mais mes petits psychanalystes n'aiment vraiment pas ça !).
Mais c'est vraiment idéal d'aborder ce concept compliqué sans ordinateur, avec quelque chose de visuel et de ludique.

Ce qui prend le plus de temps, c'est de passer d'un groupe à l'autre pour ré-expliquer et corriger les petites erreurs. Du coup, si vous avez un deuxième collègue qui peut être sur le pont juste à ce moment-là, c'est l'idéal. Et on peut envoyer les étudiants plus "doués" aider les autres. En fonction du nombre de questions et de la taille du groupe, la durée du jeu peut beaucoup varier. Mais avec une classe de 10-12 étudiants assez dégourdis, ça dure environ 20 minutes.

Au final, j'ai eu de très bons retours sur cette activité. Mes étudiants ont aimé le côté intéractif et ludique. De plus, ils ont apprécié les petites histoires amusantes que j'ai inventées pour les "requêtes documentaires" et ils étaient curieux de voir celles que les autres groupes avaient eues.
Les seuls retours négatifs que j'ai eu provenaient d'un groupe pas encore assez "mûr". Il leur aurait fallu plus de temps avec des  activités plus simples pour bien renforcer les concepts basiques de la recherche documentaire avant de passer à celle-ci.

Fiche à télécharger

Enfin, je vous propose de télécharger ce fichier pdf si vous voulez utiliser ce jeu dans vos classes. Il contient les fiches explicatives avec les requêtes et les pièces de puzzle à imprimer et découper. Si besoin, n'hésitez pas à les recréer pour les modifier et les faire correspondre aux bases de données que vous utilisez !

Si vous l'utilisez, ça me ferait plaisir si vous m'envoyiez un message pour me dire comment ça s'est passé. Et n'hésitez pas à utiliser les commentaires si vous voulez plus d'explications !

mardi 4 novembre 2014

Activité : Les comportements de recherche



Choses promises, choses dues, voici la fiche complète d'une activité que j'ai utilisée en classe avec des étudiants et qui a pas mal marché.
Pour la créer, je me suis basée sur une idée trouvée dans le livre Active Learning Techniques for Librarians par Andrew Walsh et Padma Inala, dont j'avais déjà parlé ici.
Dans le jeu original, les auteurs utilisaient une liste de typologies de comportements décrits comme s'il s'agissait d'animaux (la pie est distraite par ce qui est nouveau, l'araignée n'utilise que ce qu'elle trouve sur la toile, etc.) pour lancer une discussion de classe sur les forces et les faiblesses de chaque comportement. Dans l'idéal, la conversation devrait les mener à donner des conseils sur la modification de leurs comportements et comment améliorer leur recherche documentaire.
J'ai décidé d'utiliser certaines des descriptions d'animaux proposées dans le livre mais j'a choisi de changer le "gameplay" pour pousser les étudiants à être créatif...

Les Chimères


Les règles du jeu

  • Les participants sont divisés en groupes de deux ou trois personnes.
  • On distribue à tous les groupes des fiches présentants les différents animaux, leurs supposés "comportements de recherche d'information" et une image (j'ai trouvé la plupart des images sur Wikimedia).
  • Les participants doivent choisir trois animaux représentant, d'après eux, les meilleurs caractéristiques à avoir pour faire une recherche documentaire.
  • Ils découpent un tiers du dessin de chaque animal et le collent sur un patron qui leur a été distribué. Tout autour, ils écrivent le nom de chaque animal et pourquoi ils l'ont choisi. Enfin, ils inventent un nom pour leur nouvelle créature mythologique...
  • À la fin, on fait un bref tour de table pour voir les créations des autres et parler de leurs choix.

Matériel requis

  • Des fiches animaux, patrons et explications, imprimés par vos soin sur l'imprimante de la bibliothèque.
  • De la colle et une paire de ciseaux pour chaque groupe.

Et ça marche ?

J'utilise ce jeu pour briser la glace au début d'une session à propos de la recherche documentaire. Il faut néanmoins garder à l'esprit que ça prend du temps (entre les explications, l'exécution et le debriefing, ça fait bien 15 minutes) donc on ne peut pas le faire sur une séance trop courte !

Je commence par présenter chaque animal / comportement au tableau avant d'expliquer le jeu. Il faut parfois répéter plusieurs fois que le but est de chercher les meilleurs caractéristiques possibles pour créer une chimère qui sera la meilleure possible d'un point de vue de la recherche documentaire.
Le fait est que même les étudiants de doctorat a-do-rent l'idée de faire du découpage comme des gamins. Je crois que, parmi tous ceux que j'ai essayés, c'est l'un des jeux qui a le plus de succès juste pour ça ! 
Mais en plus, il permet aux étudiants de réfléchir sur leurs propres comportements de recherche et comment ils pourraient les améliorer. Et ça reste. Pas plus tard qu'hier, j'ai reçu un message d'une étudiante avec qui j'avais fait le jeu en juillet et qui me demandait un rendez-vous pour l'aider à améliorer son comportement de recherche documentaire... Ça ne m'était jamais arrivé avant d'utiliser ce jeu !

Enfin, ce qui me gênait avec le jeu original, c'est que la discussion commence un peu abruptement. De ce que j'ai pu voir, c'est infiniment plus facile de faire parler les étudiants s'ils ont d'abord échangé entre eux en petits groupes, et c'est ce que permet ma version. Mais de ce fait, ensuite, le debriefing peut durer pas mal de temps s'ils ont beaucoup de choses à dire ! Du coup, c'est pas mal de se laisser un peu de marge et de ne pas être trop ambitieux sur le nombre de choses à voir au cours du reste de la séance...

Fiche à télécharger

Enfin, je vous propose de télécharger ce fichier pdf si vous voulez utiliser ce jeu dans vos classes. Il contient les fiches animaux, les explications et le patron à distribuer aux élèves.
J'ai repris les descriptions proposées par Walsh et Inala en les modifiant un peu. Et j'ai tout traduit en français juste pour vous !
Si vous l'utilisez, ça me ferait plaisir si vous m'envoyiez un message pour me dire comment ça s'est passé et me montrer les productions de vos étudiants !

D'ailleurs, voici un exemple de ce que ça peut donner...